Навигация
Интересные статьи
Наше оружие
Игровой рынок России
production concept
Статья локализатора
Интервью с создателями Ведьмака
Якуб Дворски
Секреты и правила деловой переписки
Навигационные шаблоны
Описания игр
Fallout 3
Период Полураспада
Counter-Strike
World of WarCraft
GTA 4
S T A L K E R
Сибирь
Сейчас на сайте
Гостей: 2

Пользователей: 0

Всего пользователей: 2
Новый пользователь: Prorok
Реклама
монтаж видеонаблюдения с использованием ИК прожекторов
На правах рекламы
Getting Married...Check out our selection of wedding flowers Save big....
Наше оружие
Появлению игр в формате «все как в жизни» применительно к оружию мешают три основных фактора. Два этих фактора на сегодняшний день являются непреодолимыми, но могут измениться в обозримом будущем. Третий преодолим в теории, но на практике стоит стеной не хуже первых двух.

Фактор №1, пока непреодолимый: недостаточная мощность современных компьютеров. Давайте представим, что в игру встроен баллистический калькулятор, который скрупулезно рассчитывает параметры внешней баллистики пульки, вылетевшей из ствола игрока, а также вычислитель сопромата для имеющихся в игре материалов.

Итак, выстрел. Небольшой остроконечный предмет исправно летит по параболической траектории. Постепенно под воздействием гравитации он снижается. Под воздействием сопротивления воздуха теряет скорость. Под воздействием деривации отклоняется в сторону, в которую направленны нарезы в стволе. Под воздействием ветра отклоняется в сторону направления ветра. Под воздействием встречного кустарника теряет скорость и дестабилизируется. Наконец, пулька попадает во врага, а вернее в его бронежилет. Томпаковая оболочка и свинцовая рубашка не пробивают бронепластину, а лишь деформируют ее, зато металлокерамический сердечник прошивает насквозь. Сердечник кувыркается в теле жертвы. создавая постоянный раневой канал и временную пульсирующую полость. Дробятся встречные кости, разрушаются ткани, и... «Остановись, сволочь! — сипит компьютер. — Я начал тормозить еще при обсчете пролета через ветки... Ты меня угробил... Памяти мне! Ах! Ох! Торможжж... (проходит 15 минут) жжжжууу...».

Компьютер, наконец, оживает. Он доволен собой, и не без оснований. Он не завис, а смог честно просчитать эту пулю от начала и до конца. Но в этот момент NPС отвечают на одинокую пулю игрока массированным автоматическим огнем...

Для того чтобы вышеописанный процесс не превратил игру в слайдшоу, геймдевелоперы обычно еще на уровне концепта безжалостно купируют просчет баллистики, сопромата и поражающих факторов, а вместо тех, без которых нельзя обойтись, вводят некие сильно упрощенные «эрзацы». Многое решает жанр, и часто купирование вполне оправдано. Так, в «коридорном» шутере, где все расстояния редко превышают 50 метров, вообще нет никакого смысла вводить внешнюю баллистику и лучше сосредоточиться на более подробной системе повреждений врагов, которые умирают в непосредственной близости от игрока. В то же время для игры про снайпера имеет смысл проработать баллистику, пусть даже в ущерб возможности отстреливать у супостатов фрагменты ушей и носа. Конечно, это купирование не от хорошей жизни, и хочется верить, что с ростом мощности компьютеров мы рано или поздно увидим что-нибудь иное. Скорее всего, это будут некие специализированные программы, которые будут разрабатываться и предлагаться геймдевелоперам отдельно, примерно как сейчас им предлагаются физические движки. Ну а пока перейдем ко второму фактору.

Фактор № 2. Игрок сидит попой в кресле и возит мышкой по коврику. На настоящую стрельбу из оружия это совсем непохоже. Так будет ровно до тех пор, пока для погружения в игру геймер не начнет подвешиваться в некий тренажер с компенсационным комбинезоном, который позволит ему полностью окунаться в виртуальную реальность. Который с помощью всяких там «серво-пневмо-гидроприводов» будет передавать на мышцы игрока усилия в кгс, равные реальным кгс отдачи моделируемого оружия. Пока таких фантастических девайсов нет на рынке, все разговоры о «реализме» — ни о чем.

Конечно, геймдевелоперы стараются ввести вместо отсутствующего обратного мышечного взаимодействия некий суррогат. За это отвечают цифровые значения в коде, которые определяют насколько при стрельбе у виртуального автомата будет задирать вверх ствол, насколько он будет рассыпать попадания от «оси ствола». Но этими эрзацами угодить игрокам крайне сложно.

Так, например, на форумах экшен-игр регулярно постятся вдумчивые сообщения от игроков типа «не, ну игра такая ничё вообще.... Только чего у вас калаш при стрельбе так болтает?!?! Я вот когда в армёжке стрелял, — у меня так не болтало!!!!».
Развитие ресурса
Авторизация
Логин

Пароль



Вы не зарегистрированы?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Голосование
Вы считаете игры лучше













Вы должны авторизироваться, чтобы голосовать.
Рекламный блок
Время загрузки: 0.04 секунд June 05 2010 08:11:24 16,926 уникальных посетителей