Навигация
Интересные статьи
Наше оружие
Игровой рынок России
production concept
Статья локализатора
Интервью с создателями Ведьмака
Якуб Дворски
Секреты и правила деловой переписки
Навигационные шаблоны
Описания игр
Fallout 3
Период Полураспада
Counter-Strike
World of WarCraft
GTA 4
S T A L K E R
Сибирь
Сейчас на сайте
Гостей: 2

Пользователей: 0

Всего пользователей: 2
Новый пользователь: Prorok
Реклама
На правах рекламы
Wow what a selection of wholesale flowers See for yourself and save.
Наше оружие

При этом будьте уверены, если бы разработчики сделали, чтоб «калаш» подбрасывало меньше, сообщения от недовольных все равно были бы, только с обратным знаком «А чё не болтает???? Я вот когда был в армии, — у меня дрыгало так, шо еле держал!!!».

Игроки издеваются? Конечно нет.

Просто все люди разные. И если субтильный гражданин, будучи в армии, при стрельбе должен был упираться в стену, чтобы отдача не унесла его в страну Оз, то другой гражданин весом в 130 кг... Ему не то что отдача автомата пофиг, он и из полковой пушки наверно мог бы пульнуть не вздрогнув. Свой опыт граждане честно излагают разработчикам.

Человек при стрельбе из ручного оружия является его «станком». Оружие может быть одинаковым, но с разного станка оно дает разный результат. Условные цифры в игре эту антропо- и физиометрическую разницу между гражданами отразить, естественно, не в состоянии. Поэтому играть геймеру приходится не за себя, а за некого среднестатистического человека.

Максимум, что сегодня может сделать разработчик в своем стремлении к «реализму» — это составить некую «иерархию» в числовых значениях, которая соотнесет моделируемое в игре оружие по разным параметрам (точность, отдача и пр.) так, чтобы эта иерархия насколько возможно правдоподобно соотносилась с иерархией оружия в реальной жизни.

Приведу конкретный пример. Перенесемся на минуту в некий тир. Возьмем двух граждан с разной стрелковой подготовкой и физ. кондициями и дадим каждому из них поочередно пострелять из двух разных пистолетов. Ну, скажем, из пистолета Макарова и «Беретты 92FS».

Как уже было сказано выше, стрелок в данном случае будет вариативной составляющей отдачи. У одного оба пистолета будут подпрыгивать меньше, у другого больше. Но.

И у того, и у другого стрелка, несмотря на их разные кондиции, ПМ всегда (!) будет лягаться сильнее, чем «Беретта», так как из-за конструкции его импульс отдачи значительно резче и жестче, несмотря на то, что он использует менее мощный патрон. Вот это мы и можем рассматривать как объективный фактор, который позволит нам расставить их в иерархической таблице по соответствующему параметру.

Однако даже если мы знаем, какое оружие в реальной жизни дрыгает больше, а какое меньше, как максимально корректно перенести их в условную систему игры?

Тут наступает время самого грустного фактора.

Фактор № 3 заключается в том, что большинство разработчиков имеет представление об оружии исключительно на основе вдумчивого просмотра голливудщины. К чему это приводит? Известно, что уже в момент освоения/разработки движка будущей игры, профильные сотрудники закладывают в него определенные программы, которые позволят выставлять оружию его игровые характеристики.

Даем зарисовку. Разработчик делает некую игру. Ну, скажем, «про спецназ». Геймдизайнер Вася справедливо решил, что у оружия, которое может лупить очередями, должен быть такой параметр как «темп стрельбы». Эту мудрую мысль Вася излагает в диздоке. Из диздока в нужный момент задание перетекает к программисту.
Развитие ресурса
климат-контроль
Авторизация
Логин

Пароль



Вы не зарегистрированы?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Голосование
Вы считаете игры лучше













Вы должны авторизироваться, чтобы голосовать.
Рекламный блок
Время загрузки: 0.04 секунд June 05 2010 08:12:46 16,926 уникальных посетителей