Гостей: 2
Пользователей: 0
Всего пользователей: 2
Новый пользователь: Prorok
|
|
При этом будьте уверены, если бы разработчики сделали, чтоб «калаш» подбрасывало меньше, сообщения от недовольных все равно были бы, только с обратным знаком «А чё не болтает???? Я вот когда был в армии, — у меня дрыгало так, шо еле держал!!!».
Игроки издеваются? Конечно нет.
Просто все люди разные. И если субтильный гражданин, будучи в армии, при стрельбе должен был упираться в стену, чтобы отдача не унесла его в страну Оз, то другой гражданин весом в 130 кг... Ему не то что отдача автомата пофиг, он и из полковой пушки наверно мог бы пульнуть не вздрогнув. Свой опыт граждане честно излагают разработчикам.
Человек при стрельбе из ручного оружия является его «станком». Оружие может быть одинаковым, но с разного станка оно дает разный результат. Условные цифры в игре эту антропо- и физиометрическую разницу между гражданами отразить, естественно, не в состоянии. Поэтому играть геймеру приходится не за себя, а за некого среднестатистического человека.
Максимум, что сегодня может сделать разработчик в своем стремлении к «реализму» — это составить некую «иерархию» в числовых значениях, которая соотнесет моделируемое в игре оружие по разным параметрам (точность, отдача и пр.) так, чтобы эта иерархия насколько возможно правдоподобно соотносилась с иерархией оружия в реальной жизни.
Приведу конкретный пример. Перенесемся на минуту в некий тир. Возьмем двух граждан с разной стрелковой подготовкой и физ. кондициями и дадим каждому из них поочередно пострелять из двух разных пистолетов. Ну, скажем, из пистолета Макарова и «Беретты 92FS».
Как уже было сказано выше, стрелок в данном случае будет вариативной составляющей отдачи. У одного оба пистолета будут подпрыгивать меньше, у другого больше. Но.
И у того, и у другого стрелка, несмотря на их разные кондиции, ПМ всегда (!) будет лягаться сильнее, чем «Беретта», так как из-за конструкции его импульс отдачи значительно резче и жестче, несмотря на то, что он использует менее мощный патрон. Вот это мы и можем рассматривать как объективный фактор, который позволит нам расставить их в иерархической таблице по соответствующему параметру.
Однако даже если мы знаем, какое оружие в реальной жизни дрыгает больше, а какое меньше, как максимально корректно перенести их в условную систему игры?
Тут наступает время самого грустного фактора.
Фактор № 3 заключается в том, что большинство разработчиков имеет представление об оружии исключительно на основе вдумчивого просмотра голливудщины. К чему это приводит? Известно, что уже в момент освоения/разработки движка будущей игры, профильные сотрудники закладывают в него определенные программы, которые позволят выставлять оружию его игровые характеристики.
Даем зарисовку. Разработчик делает некую игру. Ну, скажем, «про спецназ». Геймдизайнер Вася справедливо решил, что у оружия, которое может лупить очередями, должен быть такой параметр как «темп стрельбы». Эту мудрую мысль Вася излагает в диздоке. Из диздока в нужный момент задание перетекает к программисту.
|
|
Вы не зарегистрированы? Нажмите здесь для регистрации.
Забыли пароль? Запросите новый здесь.
|
|