Якуб Дворски
Прислано Prorok June 17 2009 19:40:42
В Праге хорошо тем, что у местных жителей напрочь отсутствует снобизм. Никого не волнует, какой дизайнер подогнал в ресторан большие красные кресла — люди приходят поесть и выпить с друзьями, а не себя показать. Утром я зашел в овощную лавку купить малины. Парень в спортивных штанах, не вынимая сигареты изо рта и не отрываясь от мобильного, отсчитал сдачу и приветливо кивнул. Говорят, американцев раздражает подобное «отсутствие сервиса». Говорят, американцев также раздражает то, что чешские сотрудники не жаждут остаться поработать на выходные за сверхурочные. При этом список хороших игр, созданных в Чехии, весьма внушителен, то есть размеренный подход к жизни создавать нормальные продукты никак не мешает.



Якуб Дворски создает игры уже 15 лет, начиная с последнего класса школы. Первый проект, приключение, стал первой игрой, изданной в Чехии в новом для того времени формате CD-ROM. Второй проект, ролевик-dungeon, стал первой игрой в мире с чешским озвучением. С тех пор утекло немало времени. Якуб успел закончить факультет анимационных фильмов пражской Академии Искусств и после этого самостоятельно выпустить два проекта в серии «Саморост». Последние два года он работает над «Машинариумом» — приключением (или квестом, это как посмотреть) про робота, который борется с мафией (которой, конечно, заправляют тоже роботы).

Перед встречей я спросил, что Якубу привезти из Москвы. Он попросил «Сублюструм», и когда уже в кафе получил коробку на руки, сразу объяснил, почему эта игра его интересовала, и что он в ней собирается в первую очередь посмотреть. При этом на прошлой встрече мы с Якубом и моим коллегой Сашей Сусловым со знанием дела обсуждали «Полную трубу» (в которую Якуб поиграл в прошлом году) и творчество Максимова в целом (которого Якуб очень уважает). Можно, конечно, полагать, что российская игровая индустрия настолько заметна на мировом небосклоне, что каждый приличный дизайнер начинает свой день с изучения российских проектов. Но может стоит задуматься о кругозоре среднерусского православного геймдева, ограничивающегося обсуждением вомглы и мечтами о переезде в Сан-Франциско или Франкфурт (нужное подчеркнуть), а также о том, что даже тогда, когда трухой сыпется индекс РТС, полезно сохранять любознательность.


Сергей: Якуб, привет! Вот тут у меня три страницы вопросов, можно мы сразу начнем по ним, без вводных? Если позволишь, короткими фразами, чтобы сохранить разговорный стиль.

Якуб: Привет! Давай, я готов.

Сергей: Ты счастлив работать над «Машинариумом»?

Якуб: Безусловно.

Сергей: А насколько для тебя важно быть счастливым, чтобы делать что-то новое, что-то хорошее?

Якуб: Очень важно. Я не могу ничего придумывать, если у меня нет настроения. Сразу застреваю.

Сергей: Как полагаешь, можно «изобретать по заказу»?

Якуб: М-м-м... думаю, что можно.

Сергей: Ты бы сам смог?

Якуб: Я бы смог. Если действительно надо было бы. Например, после войны, чтобы прокормить жену и ребенка, и единственный вариант — устроиться в Ubisoft.

Сергей: Ну, после войны надо быть полным гадом, чтобы ради жены и ребенка не пойти в Ubisoft, а вот если не необходимо? Просто появляется после Нового года у тебя рекрутер Ubisoft и говорит: месье Дворски, у нас есть офигительная французская ле проперти, мы хотели бы вам предложить позицию ле дизайнера и зарплата будет пятикратная. Пошел бы?

Якуб: Отказался бы. Если есть выбор, конечно.

Сергей: Это мне напоминает цитату из книги, которую я сегодня дочитал, где главный герой слушает по ВВС репортаж с матча по крикету и говорит, что крикет, наверное, интересная игра, но он на крикете ни разу в своей жизни не был, и если ему позволят, то и не планирует.

Якуб: Да, я с ним в этом согласен. Ubisoft это может быть и интересная компания, но я бы очень хотел свою свободу выбора сохранить. И мне пока хорошо со своими проектами.

Сергей: То есть ты не капиталист ни разу? Интересно, кстати, многие ли православные разработчики с тобой согласятся. У нас идейных что-то поубавилось в последнее время, я даже и не знаю, хорошо это или плохо. Про свободу выбора — ты «Машинариум» как разрабатываешь, по плану или «пока не будет готово»?

Якуб: Пока не будет готово.


проект «Саморост» (Samorost)

Сергей: Издательскую часть моего мозга это пугает. Хотя игры у тебя превосходные и есть теория, что только с таким подходом и можно что-то сделать, за что потом не стыдно. Ну хоть какое-то коммерческое планирование ты применяешь?

Якуб: В общих чертах. То есть ты не подумай, что я анархист, я вовсе не против такого планирования. Но если его нет, то я не вижу особой проблемы.

Сергей: По «Машинариуму» сроки ставил какие-нибудь?

Якуб: Ставил. Все прошли уже.

Сергей: Что, не успевали?

Якуб: Да нет, просто проект растет, как после дождя (мечтательно улыбается).

Сергей: А чего улыбаешься-то, плакать вроде надо? По крайней мере, нас так учили. В стране диктатуры сроков. Давно игру уже разрабатываете?

Якуб: Два года.

Сергей: А всего сколько будет, три-четыре?

Якуб: Надеюсь, что нет (мило улыбается и заказывает пиво). Я бы хотел где-нибудь к лету следующего года уже сдать.

Сергей: Это мы легко сможем проверить, потому что игра в издательском плане на сентябрь 2009 года пока стоит. Вот для истории, для будущих поколений, скажи — ты насколько сейчас, в октябре, уверен, что к лету все, баста, готово?

Якуб: Вполне уверен. Но вообще-то про «Машинариум» мне труднее так говорить, чем про прошлые игры.

Сергей: Почему?

Якуб: Раньше все только от меня зависело, теперь команда работает. И я могу прикладывать усилия со своей стороны, но результат все равно определяется уже группой. Не только тем, как мы сами работаем, но и тем, как мы вместе работаем.

Сергей: То есть часть контроля ты уже потерял, расширив команду?

Якуб: Ну нет, я бы не так сформулировал. У нас пока нет абсолютно никаких разногласий в процессе работы, мы друг другу не мешаем, мы дополняем.

Сергей: А вообще ты готов был бы потерять контроль ради чего-нибудь? Допустим, к тебе другие французы приходят, например Atari или Infogrames, и говорят: «Нам нравится ваша новая идея, но вы не совсем знаете, как делать не чешскую игру, а нам нужна международная игра, понимаете, и мы, французы, большие в этом специалисты, сейчас вас хотим профинансировать хорошенько, только вместе с финансами мы пришлем еще Пьера-Луи, вы не обращайте внимания на его ломаный английский, он у нас большой специалист по международным играм, вот, например, над «Матрицей Онлайн» работал, и над «Маленькой лошадью Оливье Прюдона», вы согласны ведь с нами подписать ле контракт? Ты что скажешь в таком случае?


Якуб: Ты знаешь, финансирование и просто деньги это разные вещи. Ради денег я не готов позволять кому-то указывать мне, что мне делать, я не такой жадный. Но когда я думаю о нашем следующем проекте, я думаю о размере, о сроках, о том, хотим ли мы его сделать как «Самороста» или как «Машинариум», или хотим еще больше, и если мы решим сделать его больше, то нам как ни крути потребуется финансирование. Внешнее финансирование. С третьей стороны, от продюсера или издателя. И тогда придется отдать часть контроля над проектом вот этой вот третьей стороне. Это не ради денег. Это ради того, чтобы иметь возможность сделать большую игру, разработку которой я иначе никак не смогу организовать.

Сергей: Спасибо за объяснение, я вижу ты реалист. А я вот только собрался тебя записать в список вечных мечтателей. Слушай, другая тема: я недавно общался с одним талантливым дизайнером, вернее сценаристом, из Молдовы, и он буквально фонтанирует идеями, и у меня такое ощущение, что идеи у него в голове рождаются мгновенно, его осеняет, так вот — «БАМ!!!». Я вот подумал, что потом ему наверняка очень лень все это будет реализовывать, тратя по два года на проект. С другой стороны, я знаю дизайнеров, которые работают по чуть-чуть, как будто буфет полируют или ботинки чистят, и тоже ничего, не спиваются, выпускают хорошие проекты. Скажи, у тебя как процесс происходит, мгновенные идеи или кропотливый поиск? Время для тебя — это союзник или противник?


Якуб: По-разному. Некоторым идеям время помогает, это преимущество, возможность дать мыслям созреть.